본문은 저자인 톰 슬로퍼의 허락을 얻어 한국어로 번역되었습니다. 모든 권리는 저자에게 있습니다.
This article was translated by Tom Sloper's permission in Korean. All rights reserved with Tom Sloper.

41과

다른 업계에서 게임 업계로 들어오기

게임이 아닌 학위와 경험은 도움이 된다

2004년 7월

NOTE: 이 강좌의 주된 목적은 게임 디자이너들에게 영감을 주는 것이지만, 여기서 설명하는 많은 개념들은 게임계의 다른 일들에더 족용됩니다. 이 강좌는 개정될 수 있으니, 독자들의 의견을 환영합니다.


FAQ의 대부분은 아직 학교를 마치지 않은 업계 지망생, 즉 학생들을 대상으로 하며 그들의 경력 준비에 초점을 맞추고 있습니다. 하지만 이미 학위를 취득한 사람들이나 다른 업계에서 일을 시작했다가 게임계로 오고 싶어하는 사람들에게서도 질문이 오고 있더군요. 흔히 보이는 질문은, "(게임계로) 어떻게 들어가느냐"는 겁니다.

좋은 소식도 있고 나쁜 소식도 있습니다.

좋은 소식: 일해본 경험은 좋은 자산입니다. 일을 어떻게 하는지도 모르는 눈이 초롱초롱한 어린아이*가 아니라는 거죠. 여러분의 이력과 출신은 여러분이 작업 환경에 어떻게 대응하는지 이해하고 있음을 증명해줍니다. 기본적인 위생, 매너, 적절한 의상은 물론, 시간 지키기와 팀윅의 중요성도 이해하고 있죠. 이 일이 "돈 받는 것만 빼면 학교랑 다를 게 없다"고 생각하는 어리버리한 졸업생이 아닙니다.

나쁜 소식: 게임계 경험이 없습니다. 게임 업계에 대해서는 아는 것이 없죠. 세월이 여러분을 어리버리한 졸업생*에서 벗어나게 해주었지만, 업계에 있는 여러분 나이대의 다른 사람들은 이미 여러분이 모르는 것을 많이 알고 있습니다. 그 뿐만이 아니라, 어리버리 졸업생보다 더 많은 돈을 받죠.

하지만 여러분의 장점이 단점을 (고용주의 눈으로 볼 때) 능가하는 건 사실입니다. 당신의 경험, 당신의 학위, 당신의 노련함이든 뭐든 뽐낼 수 있습니다. (그러지 않을 이유가 없죠) 극단적으로 편견어린 시선을 받게 될 거란 건 별개의 이야기죠.


보여주라

당신이 게임에 대한 열정이 있고 업계에 대해 뭔가 알고 있음을, 그러니까 당신이 고용되어야 할 사람이라는 명백한 증거를 보여주세요.

  • 프로그래머가 되고 싶고, 이미 프로그래밍에 익숙하다면, 빛나는 데모 디스크가 필요합니다. 당신이 게임을 짤 수 있다는 걸 보여주세요. 디스크에 잘 짜여진데다가 설계도 좋고 주석도 잘 달린 소스 코드도 넣구요.
  • 게임 그래픽을 만들고 싶고, 이미 아티스트로 훈련을 받았다면, 죽이는 포트폴리오나 데모 릴이 필요합니다. 목표로 하는 회사가 만드는 게임에 맞는 걸로요. 회사가 검과 마법이 나오는 롤플레잉 게임을 만든다면, 성녀, 마법사, 트롤 같은 걸로 놀라게 해주세요. (그런 것이 익숙하지 않다면, 그 회사에 지원하지 마세요.) 2차대전 슈팅 게임이나 GTA처럼 거리를 폭력으로 물들이는 게임을 만드는 회사라면, 2차대전이나 거리의 모습으로 그들을 놀라 자빠뜨리세요. 영화계에서 오는 거라면, <게임 디벨로퍼 매거진>에서 폴리 카운트가 뭔지 알아보고, 그에 맞게 당신의 데모 릴을 조정하시구요.
  • 게임 디자이너가 되고 싶다면, 뭔가 글을 써서 가져가세요. 5과를 읽어보고 어떻게 테스터 일을 준비하지는 알아보세요. 당신에게 달렸습니다. (당신이 전에 하던 일이 뭐였나에 따라서요.) 기억하세요. 이제 막 발을 들여놓았을 뿐입니다.
  • 레벨 디자이너가 되고 싶다면, 3D 게임 스튜디오 맥스나 어떤 게임이든 가능한 모드 툴을 얻어서 레벨과 모드를 많이 만드세요. 모두 데모 디스크에 담으세요. 설명 넣는 것도 잊지 마시구요.
  • 게임 음악을 만들고 싶다면, 데모 테이프(릴이든, 디스크든 뭐든)를 만드세요. 게임에 넣을 수 있을만한, 목표로 하는 회사가 만드는 게임에 맞는 음악으로요. 하지만 굳이 자리를 얻을 필요는 없습니다. 요즘 음악가들은 계약으로 하니까요.
  • 프로듀서가 되고 싶고, 이미 프로젝트 관리 경험이 있다면, 당신이 관리한 이벤트나 프로젝트의 브로셔나 프로그램 따위를 가져가세요. 당신을 증명하려면 낮은 자리부터 시작해야 한다는 걸 명심하구요. 그게 (이미 알겠지만) 이 세계의 방식이죠. 
  • 게임의 마케팅을 하고 싶고, 이미 마케팅 경험이 있다면, 문제될 게 없습니다. 게임 마케터가 되기 위해 게임에 대해 알아야 할 건 없습니다. 개 사료 마케팅 경험이 있나요? 문제 없습니다. 록 콘서트 마케팅 경험이 있나요? 문제 없어요. 경험은 다양할 겁니다. 저는 게임에 대한 지식 없이 게임 마케팅 일을 얻은 사람들을 많이 보아왔고, 당신도 잘 할 수 있을 겁니다. ...아닐 수도 있구요.*


달걀껍질 속으로

게임 업계는 계란과 같습니다. 얇지만 단단한 껍질 속에 액체가 있죠. 여러분은 지금 계란 밖에서 안에 들어오고 싶어합니다. 요는 껍질을 통과하는 거죠.


egg.gif


어디로 들어오든 상관 없습니다. 한 번 들어오면, 처음 들어왔을 때보다 더욱 쉽게 위치를 바꿀 수 있습니다. 게임 디자이너가 되고 싶은데, 아티스트로서의 경험밖에 없어도, 괜찮습니다. 아티스트 일을 먼저 얻고, 회사에 당신의 재능과 기술을 보여준 다음 게임 디자이너가 될 수 있습니다. 알아들었나요?

주: 위의 "계란 도표"는 과학적이거나 정밀한 게 아닙니다. 그저 이해를 돕기 위한 겁니다.


된다

여러분의 경험에 가치가 있습니다. 가능한 그것을 활용하세요. 그 경험이나 학위가 게임에 관한 것이라 아니라고 해도, 여러분이 팀에 필요한 존재라는 것을 보여주어야 합니다. 회사와 그들이 만든 게임에 대해 조사를 하세요. (이미 아는 사실이겠지만) 당신의 데모나 포트폴리오를 회사에 맞추세요. 목표로 하는 회사에 당신의 경험을 활용할 수 있는 자리가 있는지 찾아보세요. 한 번 들어가면, 당신의 재능과 능력에 맞는 위치로 옮겨갈 수 있습니다.


* "눈이 초롱초롱한 어린아이"(starry-eyed kids)나 "어리버리한 졸업생"(dumb fresh grads)이란 말에 마음이 상할 독자도 있겠습니다. 아직 취직하지 못 한 대학 졸업생을 눈이 초롱초롱하다거나 어리버리하다고 특징지우려는 게 아니라, 그저 고용주를 찾아가는 길을 알려주려는 것입니다.

*마케팅에 대해 이런 식으로 말하는 것에 화가 날 사람도 있을 겁니다. 다른 곳에서 게임업계로 건너와서 훌륭한 일을 이뤄낸 마케팅 사람들도 몇몇 만나본 적이 있습니다. 하지만 지독한 사람들도 아주 많이 만나보았죠. 그 일화들을 굳이 말하고 싶진 않군요. 정말로. 그러니까, 정말로요.

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